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    Miyamoto Triste en la era del GC

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    Es mi imaginacion o parece que Miyamoto eyacula por los OJOS?

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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 12:14

    Esto se pone bueno. Muahahaha



    El 64 160.000 Poligonos por segundo, con mapeado y efectos, mientras el PSX 180,000 poligonos con textura, ahora de que te sirve desplegar el Millon de poligonos si no los puedes mover XD,

    Si serás bruto. Encerio quieres que una consola omo N64 mueva al mismo tiempo un millón de polígonos?!

    lol!

    Las Actual-Gen apenas y pueden con la mitad...

    La PsX sólo no corría más de mil, si Tekken por sus personajes corría 300, y el 2 y el 3 400, quieres que muevan tremenda antidad que dices?

    Repito:

    lol!

    La PSOne lo del millon de poligonos dame fuente por que los que te puse son los publicados en las cajas de los juegos, ademas en lo que si superaba al PSX en memoria, pero el cache de la memoria de textura era muy bajo, por eso se veian demasiado estiradas cosa que en PSX no!

    En los juegos de PSX se puede ver claramente que muchos juegos se ven pixeleados.

    EL PSX movia mas fluido los poligonos cerca de 24-30 Frames, mientras que el 64 pudiendolos mover a 60 no lo hacia por la mala extructura de lo que mencione, Mira a Mi Juego favorito Majoras mask y se movia a 24 Frames como maximo con caidas de hasta 16 Frames en explosiones, en PSX no pasaba eso seguido, si no ve a Soul Reaver que siendo 3th party se movia a 30 suaves frames, con neblina pero se le ponia al tu por tu a cualquier de 64 con su expansion.

    No estamos hablando de quién aprovechó mejor su poder, sino de quién tenía más. Y ya había mencionado que el PSOne fue mucho más exprimido que la N64.


    Ahora si te vas al 2D El Saturn fue el mas verga de los tres en mover Sprits, lo confirmo Konami, Y capcom con sus traslaciones perfectas de Arcade (MVS)

    Wtf! Meterás a Saturn? XD



    Dicelo a la Mierda de RE2 de 64 se escucha de la verch

    LOL!

    Generalizas el sonido de la consola por un solo juego?! lol! Estás chavo.

    El 64 tiene un gran gran sonido, y fue aprovechado también, cabe ver las maravillas de melodías en Ocarina of Time, Banjo&Kazooie, y sí, también en DK64.



    La verdad nunca dije que todos los de 64 valieran Verch, pero si acaso solo tiene un 10% buenos del 100% que tiene PSX, tuvo pocos juegos buenos por que hubo pocos juegos a la venta.

    Ni el PSX tiene un 100% de juegos buenos no digas patrañas. emm

    Quien dijo que el DK64 tenía muchas fallas merece 1,000,000 de dólares!!!!!, me duele decirlo, pero es cierto, DK64 estaba INUNDADO de fallas, en el sexto nivel (el de hielo, no me acuerdo los nombres) había una falla monumental en el minijuego donde tenías que aplastar a todos los pares que había, y en un momento desafortunado, das un sentón y pasas a una parte de color negro en un piso gris o,o. Si te alejas demasiado, te devuelves al inicio. También había otras chicas como los personajes se quedan trabados cuando se atrapan (y no puedes hacer nada) y que los personajes atravesaban todo lo que se le pasaba (por ejemplo, caminas sobre una superficie y ves a un enemigo a apunto de desaparecer y resulta que te paras sobre él y no le ves la pata al chango mju)

    Gears of Wars tiene un montón de gliches y errores y todos lo amamos. me rindo

    Eso no lo quita lo magneficiencia que tiene.
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por xALeXz Lun 16 Mar - 12:43

    Miguel, cuando se refiere al 100% de juegos buenos del PSX, a eso se refiere, la cantidad de juegos buenos del PSX es una cifra, a esa cifra la llamamos 100%, desde esa cifra y ese porcentaje, podemos deducir que el 10% de esa cantidad serian los juegos de 64 a los que se referia Joshuan...

    Y exactamente por los glitches y errores deje de jugar GOW.
    Standby, Salidas del mapa, lag excesiva, Host, shield glitch, crab walking. Y al ser errores del multijugador que representan una desventaja para ti o tu equipo, dejan de ser agradables...

    /Porque glitches agradables los de driver 3 donde los autos salian de los techos xD
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 13:16

    No, te saliste de jugar porque eres malo y ya habías "hecho" los logros. sip
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    Mensaje por exikluk Lun 16 Mar - 13:53

    mju Nadie se mete con la música de los juegos del 64!!!



    mju Increible!



    Cry Cry trae recuerdos!! quiero que vuelvan mju




    Buaaaaahh , Buaaaaahh!!!! Cry Cry!!!!! Ese juego ruleaba!




    Ahhh! El segundo level de DK 64 ahi rescatas a LANKY KONG Y TINY KONG , ¿Cómo olvidarlo?



    Cry Cry Recuerdos!! buenisimos!



    No me hagan seguir más , por favor!! Cry Cry



    RULEA!



    Cry Cry , Ya lloré!!!



    Si no te gusta Dire dire Dicks digo Docks, no tuviste infancia mju he dicho!



    Cry!!!!!!!! mju recuerdos mju quiero que vuelvan!!

    y más y más . me han faltado muchísimos que merecìan entrar y tener una notificación , es simple . La era del 64 tuvo muy buen soundtrack!!! y quien diga que no , merece morir!!! mju !!!!
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    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 14:36

    OMMG OMMG Cómo olvidar el de Kirby CS! Cry

    Excelente recopilación. sip
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    Mensaje por xALeXz Lun 16 Mar - 15:34

    Kirby 64 esta bien gacho, no me gusto chafa

    El mejor es el de Supah Nintendo,:D
    El que tambien esta culero es el de GBA el de los Espejos D:
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 15:41

    Miguel_Exe escribió:Esto se pone bueno. Muahahaha



    El 64 160.000 Poligonos por segundo, con mapeado y efectos, mientras el PSX 180,000 poligonos con textura, ahora de que te sirve desplegar el Millon de poligonos si no los puedes mover XD,

    Si serás bruto. Encerio quieres que una consola omo N64 mueva al mismo tiempo un millón de polígonos?!

    lol!

    Las Actual-Gen apenas y pueden con la mitad...

    La PsX sólo no corría más de mil, si Tekken por sus personajes corría 300, y el 2 y el 3 400, quieres que muevan tremenda antidad que dices?

    Repito:

    lol!

    La PSOne lo del millon de poligonos dame fuente por que los que te puse son los publicados en las cajas de los juegos, ademas en lo que si superaba al PSX en memoria, pero el cache de la memoria de textura era muy bajo, por eso se veian demasiado estiradas cosa que en PSX no!

    En los juegos de PSX se puede ver claramente que muchos juegos se ven pixeleados.

    EL PSX movia mas fluido los poligonos cerca de 24-30 Frames, mientras que el 64 pudiendolos mover a 60 no lo hacia por la mala extructura de lo que mencione, Mira a Mi Juego favorito Majoras mask y se movia a 24 Frames como maximo con caidas de hasta 16 Frames en explosiones, en PSX no pasaba eso seguido, si no ve a Soul Reaver que siendo 3th party se movia a 30 suaves frames, con neblina pero se le ponia al tu por tu a cualquier de 64 con su expansion.

    No estamos hablando de quién aprovechó mejor su poder, sino de quién tenía más. Y ya había mencionado que el PSOne fue mucho más exprimido que la N64.


    Ahora si te vas al 2D El Saturn fue el mas verga de los tres en mover Sprits, lo confirmo Konami, Y capcom con sus traslaciones perfectas de Arcade (MVS)

    Wtf! Meterás a Saturn? XD



    Dicelo a la Mierda de RE2 de 64 se escucha de la verch

    LOL!

    Generalizas el sonido de la consola por un solo juego?! lol! Estás chavo.

    El 64 tiene un gran gran sonido, y fue aprovechado también, cabe ver las maravillas de melodías en Ocarina of Time, Banjo&Kazooie, y sí, también en DK64.



    La verdad nunca dije que todos los de 64 valieran Verch, pero si acaso solo tiene un 10% buenos del 100% que tiene PSX, tuvo pocos juegos buenos por que hubo pocos juegos a la venta.

    Ni el PSX tiene un 100% de juegos buenos no digas patrañas. emm

    Quien dijo que el DK64 tenía muchas fallas merece 1,000,000 de dólares!!!!!, me duele decirlo, pero es cierto, DK64 estaba INUNDADO de fallas, en el sexto nivel (el de hielo, no me acuerdo los nombres) había una falla monumental en el minijuego donde tenías que aplastar a todos los pares que había, y en un momento desafortunado, das un sentón y pasas a una parte de color negro en un piso gris o,o. Si te alejas demasiado, te devuelves al inicio. También había otras chicas como los personajes se quedan trabados cuando se atrapan (y no puedes hacer nada) y que los personajes atravesaban todo lo que se le pasaba (por ejemplo, caminas sobre una superficie y ves a un enemigo a apunto de desaparecer y resulta que te paras sobre él y no le ves la pata al chango mju)

    Gears of Wars tiene un montón de gliches y errores y todos lo amamos. me rindo

    Eso no lo quita lo magneficiencia que tiene.

    Miguel deveras que mamaste tu fuiste el que dijo que el 64 movia el 1000 000 de poligonos no yo, de lo que dices el Dreamcast movia hasta 6 ooo ooo de poligonos, Shenmue 2 lo hiso y todos con fisica, la actual generacion no estoy informado, pero si el Dreamcast lo hacia la actual Gen mas.

    De lo que dices de texturas, Yo dije que el PSX tenia mas espacio para estas mas NO tenias los filtros del 64.

    El 64 tenia 64 canale de sonido, pero cada canal le restaba un 1% de uso al CPU asi que imaginate de que le sirvio con una estructura tan mierda y los casetes con poca memoria pues que chafa tener 64 canales en Midi.


    Ahi esta mi chavo, saludos!
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    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 15:51

    Ay, Joshuan. dohet

    Generar y MOVER, sin verbos muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuy diferentes. ¿Sí has llevado clases de español, no?

    el Dreamcast movia hasta 6 ooo ooo de poligonos, Shenmue 2 lo hiso y todos con fisica, la actual generacion no estoy informado, pero si el Dreamcast lo hacia la actual Gen mas.

    Aquí el comentario más n00b del día, señores. Ni Crysis puede mover 1 millón de polígonos. Y tu dices que el DC pudo con 6 millones?

    LOLd


    El 64 tenia 64 canale de sonido, pero cada canal le restaba un 1% de uso al CPU asi que imaginate de que le sirvio con una estructura tan mierda y los casetes con poca memoria pues que chafa tener 64 canales en Midi.

    Exikluk ya te dio claros ejemplos de que la calidad del sonido queda opacada por la sublimidad de sus melodías.
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 16:12

    Miguel_Exe escribió:Error. El N64 era más poderoso al ser la 1era consola en generación tirándole al millón de polígonos y usar tecnología como la Anti-Aliasing. Lo que pasó fue que el PSOne fue muchísimo más exprimido en capacidad que el N64.


    He dicho. matón

    Miguel, se nota que no mas andas alegando por alegar;

    Fijate lo que escribiste y luego me alegas bitchita, la verdad parece que no sabes nada de las fichas tecnicas, cada motor grafico tiene un limite, en la mayoria de los casos los de ps2 movian de3-6 millones de poligonos por segundo, el GC los movia, No me vas a decir que TLP y RE movian menos del millon, tu solo te basas en los modelos, busca cuantos poligonos conformaron a Spiderman en la gen 128, y hablamos, te falta los fondos, el cielo, el piso, son mucho mas de lo que imaginas, hare un respaldo de lo que estas diciendo para darte un quemadon XD

    http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=375&idj=923&pic=DC

    Ahi esta un juego que mueve arriba de tres millones de poligonos por segundo y en dreamcast bitcha!
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    Mensaje por xALeXz Lun 16 Mar - 17:08

    Joshuan escribió:
    Miguel_Exe escribió:Error. El N64 era más poderoso al ser la 1era consola en generación tirándole al millón de polígonos y usar tecnología como la Anti-Aliasing. Lo que pasó fue que el PSOne fue muchísimo más exprimido en capacidad que el N64.


    He dicho. matón

    Miguel, se nota que no mas andas alegando por alegar;

    Fijate lo que escribiste y luego me alegas bitchita, la verdad parece que no sabes nada de las fichas tecnicas, cada motor grafico tiene un limite, en la mayoria de los casos los de ps2 movian de3-6 millones de poligonos por segundo, el GC los movia, No me vas a decir que TLP y RE movian menos del millon, tu solo te basas en los modelos, busca cuantos poligonos conformaron a Spiderman en la gen 128, y hablamos, te falta los fondos, el cielo, el piso, son mucho mas de lo que imaginas, hare un respaldo de lo que estas diciendo para darte un quemadon XD

    http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=375&idj=923&pic=DC

    Ahi esta un juego que mueve arriba de tres millones de poligonos por segundo y en dreamcast bitcha!

    OWNED, APLAUSO

    La next gen ya no se basa tanto en poligonos, hay nuevas tecnicas para el desempeño grafico que dejan a un lado cuantos millones y demas basura.

    Ejemplo: Bump Mapping.
    La capacidad del GC era de 6 a 12M de poligonos, en la actual generacion eso se logra de sobra D:
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    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 17:20

    Me alegra que lo recalques, pues te das owned ati mismo. Para que lo cheques más, pues parece que aún no lo razonas.

    El N64 era más poderoso al ser la 1era consola en generación tirándole al millón de polígonos.

    en la mayoria de los casos los de ps2 movian de3-6 millones de poligonos por segundo, el GC los movia,

    n00b!!!!

    DIFICILMENTE UNA CONSOLA PUEDE LOGRAR MOVER MÁS DE UN MILLÓN DE POLÍGONOS A LA VEZ, PERO UN DREAMCAST? LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL

    El único que más se ha acercado será GT 5, y tal vez hasta lo super. ¿Pero Un Dreamcast o un PSone?

    LOL

    Tú te vas directamente a lo que lees sin analizar las cosas.

    Como dije, ni Crysis hace eso. Y tú te vas por lo que lees rápidamente! lol!

    Yo te tengo varias fuentes, Joshuan:

    https://livers.forummotion.com/general-f6/los-poligonos-en-los-videojuegos-t292.htm#2745

    Ah! Y por cierto, no defendías a PSOne?

    También va para tí, Alex. Pap
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 17:33

    Miguel_Exe escribió:

    Juegos de PC

    Half Life
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    Half Life 2
    - Alyx Vance - 8.323 polígonos
    - Barney - 5.922 polígonos

    Crisis
    - Personaje - 67.000 (no se sabe si in-game o no)
    - Cabezas personajes - 2.500 a 3.000 polígonos
    - Cuerpos personajes - 5.000 polígonos

    PSX, PSone

    Tekken
    - Personajes - 300 polígonos

    Tekken 2 y 3
    - Personajes - 400 a 500 polígonos

    DreamCast

    Half Life
    - Zombie - 1.949 polígonos

    PS2, PStwo

    Half Life
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    Metal Gear Solid 3
    - Snake - 4.000 polígonos
    - Soldado - 1.000 polígonos

    Gran Turismo 3,4
    -Coche - 2.000 a 5.000 polígonos

    Jack & Daxter
    - Jack - 4.000 polígonos

    GTA San Andreas
    - Personajes - 2.000 polígonos
    - Personajes no jugadores - 1.200 polígonos
    - Puente Gant - 16.000 polígonos

    GameCube

    Resident Evil 4
    -Leon - 10.000 polígonos

    The Legend of Zelda: The Wind Waker
    Link - 2.800 polígonos

    Xbox

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    - Personajes - 7.000 a 10.000 polígonos

    Halo
    - Soldado - 2.000 polígonos

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    - Personajes - 10.000 a 15.000 polígonos

    Xbox 360

    Gears of War 2
    - Marcus - 15.000 polígonos
    - Wretch - 10.000 polígonos
    - Boomer - 11.000 polígonos

    Lost Plantet
    Wayne - 17.765 polígonos
    VS robot - 30-40.000 polígonos
    Escenario - ~500.000 polígonos

    Project Gotham Racing 3
    - Coches - 80.000 a 100.000 polígonos más 20.000 para los desperfectos.

    PS3

    Metal Gear Solid 4
    - Bigote de Snake- ~ 1.500 polígonos (más que un soldado de MGS3)
    - Snake - 60.000 - 80.000 polígonos
    - Personajes - 20.000 polígonos (10.000 para la cabeza y 10.000 para el cuerpo)

    Lair
    - Dragón - 150.000 polígonos

    Gran Turismo 5: Prologue
    - Coches - 200.000 polígonos

    Uncharted Drake's Fortune
    - Personajes principales - ~20.000-30.000 polígonos
    - Drake - ~30.000 polígonos
    - Piratas - ~12.000-15.000 polígonos

    God of War 3
    -Kratos - 20.000 polígonos
    (El juego correra además a 1080p reales y a 60 fps.)

    Killzone 2
    - Personaje - un personaje de KZ2 tendrá más polígonos que un escenario completo de Killzone 1 de PS2.

    Fuentes

    Fuente 1
    Fuente 2
    Fuente 3
    Fuente 4

    Te contestaste solo!

    Ese conteo es de moldeado POR PERSONAJE Y DETALLES NO GENERAL!!!!!! Te falta sumar El escenario! Y Tambien cuentas los poligonos que no se ven tras la paredes! Jajajaja Te owneaste solo XD

    Sera mi piñata favorita XD
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 17:41

    No cantes victoria. chafa

    Tú fuiste el noob quien dice que Dreamcast corría 6 millones de polígonos A LA VEZ. cuando el Máximo de un PS2 era 75000 (sin texturizar), e imagínate! Si un escenario de Lost Planet (Juego con excelentes gráficas) usa 500000 para un escenario, más 30000 por aproximadamente 4 VS que existen en el escenario, más un máximo de 16 jugadores de 17000, dan un total aproximado de 892,000 polígonos. Y te recuerdo que eso es en UN JUEGO DE XBOX360 con una gráficas fabulosas.

    Y DICES QUE DREAMCAST CORRIÓ 6 MILLONES DE POLÍGONOS!

    LOOOOOOOOOOOOOL

    Me haces el día, Joshuan. lol!
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 18:02

    http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=375&idj=923&pic=DC

    Lee eso y hablamos Terca!
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    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 18:05

    Aww chica Joshuan ya no supo cómo debatir? Cry

    Ya te dije que no te fueras a lo que leyeras en un lado tan rápido. Te he demostrado con peras y manzanas que es imposible que un Dreamcast haga algo así.

    Ya déjalo por la paz, que cada vez nomás te ves más patético al guiarte en una fuente sin analizar por tí mismo las cosas. chafa
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 18:16

    LOL espera, te la estoy guardando, jajaja, espera

    http://www.dreamadictos.com/foro/index.php?showtopic=1941&st=15
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 18:23

    Jaque Mate; Es una pagina especializada en juegos, no de amateurs como Nosotros! Aqui esta por lo que llorabas, si vas poner fuentes Migue que sean especializadas, ya no la sacaremos de foros;

    LAS ESPECIFICACIONES TECNICAS DEL DREAMCAST
    Este modelo fue uno de los primeros en usar como base una estructura interna similar a una computadora y por lo tanto no debe sorprender que las especificaciones de su hardware se parecen muy de cerca a las de una PC hogareña.

    *
    CPU. Dispositivo gráfico de 128 bits de Hitachi con un procesador RISC (Reduced Instruction Set Computer) SH4 incorporado. La frecuencia operativa del mismo es de unos 200 MHz con 360 MIPS (Millones de Instrucciones por Segundo) y 1.4 GFLOPS (Giga Floating Points Operations por Segundo). La capacidad de punto decimal flotante es importante para lograr efectos tridimensionales en el juego, como el 3D y el SH4 está optimizado para ello con su velocidad cuatro veces mayor a la de un procesador Pentium II. El databus de este procesador es de 64 bits, mientras que el bus del punto decimal flotante es de 128 bits.
    *
    Polígonos. Los polígonos son estructuras bidimensionales provenientes de una etapa intermedia o buffer, apta para producir un desplazamiento de cada pixel en función de su posición y de esta manera producir el efecto tridimensional 3D deseado para mayor realismo en las presentaciones. El valor medio de polígonos es de 3 millones de polígonos por segundo, siendo el valor máximo de 5 millones de polígonos por segundo.
    *
    Chip Gráfico. Se incluye en el Dreamcast un chip gráfico de NEC, el tipo Power VC2, que posee un rendimiento de más de 3 millones de polígonos por segundo. El clock de este chip es de 100MHz y opera con 9000 millones de operaciones por segundo. El bus es de 32 bits. Con este rendimiento se supera algunos juegos de arcada de mucho mayor pantalla.
    *
    Efectos especiales. Muchos de los numerosos efectos especiales de este juego son producidos por un hardware muy sofisticado que posee una tasa de muestreo superelevado. De esta manera se logra un antialiasado muy perfecto y efectos especulares, corrección de perspectiva, efectos anisotrópicos, efectos de niebla, filtrado bilinear y trilinear y muchos otros efectos de avanzada.
    *
    Colores. Se producen 16.7 millones de tonos cromáticos con una tasa de relleno de pixels de 120 millones por segundo.
    *
    Procesador de sonido. Se instaló un procesador de sonido tipo ARM7 de Yamaha que permite articular en forma simultánea hasta 64 sonidos. El RAM para sonido es de 2 Megabytes y posee un soporte de sonido tridimensional completo. El clock funciona a 45MHz.
    *
    Sistemas Operativos. El sistemaoperativo es adaptado a la función específica mediante el Windows CE que soporta el Direct X. Asimismo soporta el Microsoft Visual Studio Development System, versión 5.0 y el Visual C++ refinado. En consecuencia el software del Dreamcast es compatible con PC´s y permite aprovechar todas las características del Hardware de las mismas. Este Sistema Operativo (OS) está presente en todos los discos de Dreamcast y permite un amplio uso también en la PC.
    *
    RAM (Random Access Memory = Memoria de Acceso Aleatorio). El sistema principal es de 16 Megabytes (MB), SD-DRAM de 64MB x 2, VRAM de 8MB y Audio 2MB. El total es de 26MB.
    *
    CD-ROM Drive. El lector de CDROM posee una velocidad máxima de lectura de 12 veces.
    *
    Formato del CD. Como se sabe, la capacidad normal de un CD es del orden de los 650MB para lectura/grabación de datos digitales. En el Dreamcast se usa un proceso especial en el almacenaje de datos, exclusivo de Yamaha, que extiende la capacidad máxima a 1GB, un incremento del 54%.
    *
    Modem. El modem incorporado es compatible con las normas V34, V42 y MNP5 y posee una capacidad de 56 Kbps.
    *
    Controladores. Los cuatro controladores del juego poseen control digital y analógico en base a un disparador (trigger) analógico. Su tasa de transferencia es de 2MB por segundo. Estas características permiten la interfaz con periféricos de alta capacidad.
    *
    Sistema de Memoria Visual (VMS). Se trata de un dispositivo adicional cuya lectura permite una interfaz óptica para el intercambio de información entre unidad central y usuario. Este dispositivo basado en LCD (Liquid Crystal Display) es denominado también VMU (Visual Memory Unit) y es provisto en forma separada de la unidad central.
    *
    Dimensiones y Peso. 190 x 195 x 78 mm, 2 kg.



    http://www.webelectronica.com.ar/news18/nota08.htm



    Xbox:
    Octubre de 2001
    PS2:
    Marzo de 2000 en Japón, Noviembre de 2000 en Europa.

    -CPU (Procesador Central)
    Xbox:
    Intel Pentium III 733 MHz (+0.5 p.)
    PS2:
    294.912 MHz

    -GPU (Procesador Gráfico)
    Xbox:
    250 Mhz. X-Chip 3-D nVidia, chip desarrollado en cooperación de Microsoft y nVidia. (+0.5 p.)
    PS2:
    147.456MHz. Sony Graphics Synthesizer, chip gráfico desarrollado por Sony.

    -Memoria RAM
    Xbox:
    64 Mb (+ 4 Mb extra usando el disco duro como memoria virtual) (+0.5 p.)
    PS2:
    32 Mb

    -Flujo de datos:
    Xbox:
    6.4 Gigabytes por segundo (+0.5 p.)
    PS2:
    3.2 Gigabytes por segundo.

    -Número de polígonos por segundo
    Xbox:
    125 Millones por segundo (+0.5 p.)
    PS2:
    66 Millones por segundo

    -Número de texturas simultáneas
    Xbox:
    4 (+0.5 p.)
    PS2:
    1

    -Capacidad poligonal ? Sin texturas
    Xbox:
    4.0 G/Sec (+0.5 p.)
    PS2:
    2.4 G/Sec

    -Capacidad poligonal ? 1 Textura
    Xbox:
    4.0 G/Sec (+0.5 p.)
    PS2:
    1.2 G/Sec

    -Compresión de texturas:
    Xbox:
    Si, 6:1 (+0.5 p.)
    PS2:
    No tiene.

    -Lector de DVD
    Xbox:
    2-5x DVD (+0.5 p.)
    PS2:
    4x DVD (+0.5 p.)

    -Número de puertos para mandos
    Xbox:
    4 (+0.5 p.)
    PS2:
    2, aunque existe un aparato (vendido por separado) que permite tener más puertos. (+0.5 p.)

    -Conexión en red
    Xbox:
    Si: Ethernet (10/100) (+0.5 p.)
    PS2:
    Si, aunque sólo en las últimas PS2: Ethernet (+0.5 p.)

    -Número de canales de audio:
    Xbox:
    256 (+0.5 p.)
    PS2:
    48

    -Soporte de audio 3D
    Xbox:
    Si: 64 canales de audio 3D. (+0.5 p.)
    PS2:
    No.

    -Soporte para MIDI+DLS
    Xbox:
    Si. (+0.5 p.)
    PS2:
    Si. (+0.5 p.)

    -Ecualizador y filtrado de audio por hardware
    Xbox:
    Si. (+0.5 p.)
    PS2:
    No.

    -Capacidad de jugar on-line
    Xbox:
    Si (+0.5 p.), Xbox Live, servicio de pago (60 ? anuales) por ADSL, incluye micrófono con auriculares para hablar en tiempo real mientras se juega. Servidores muy rápidos. (+0.5 p.)
    PS2:
    Si. (+0.5 p.) Los servidores son lentos (hay ralentizaciones durante el juego)
    .
    -Resolución máxima (no durante un juego)
    Xbox:
    1920 x 1080 (+0.5 p.)
    PS2:
    1280 x 1024

    -Resolución máxima (durante un juego)
    Xbox:
    1920 x 1080 (+0.5 p.)
    PS2:
    640 x 480

    Puntuación en "Especificaciones técnicas":
    PlayStation 2: 2.5
    Xbox: 10

    1.2 Gráficos

    1.2.1 Resolución

    Xbox:
    Si bien la resolución de Xbox puede llegar a ser muy alta en algunos juegos (hasta 1920 x 1080), hay que destacar que la mayoría de televisores no permiten una resolución mayor a 640 x 480. Para alcanzar una resolución mayor se requiere una pantalla de plasma, o bien un proyector, o un televisor LCD grande.

    PS2:
    Sony, al diseñar la PS2, confió en que la mayoría de televisores son de baja calidad, por lo que su resolución no alcanza más de 640 x 480. Como la mayoría de gente tiene televisores "normalitos", esto no tendrá mucha importancia. Pero los usuarios poseedores de uno de los aparatos mencionados en el punto anterior no podrán aprovecharlo al máximo con una PS2.

    1.2.2 Efectos de luz y humo

    PS2:
    Debido a varios aspectos en los que PS2 está limitada, esta consola no es capaz de realizar efectos de luz reales. Por ejemplo, en el juego Splinter Cell, los efectos de luz que aparecen en la versión de Xbox son sustituidos por texturas blancas semi-transparentes. Lo mismo sucede con los efectos de humo o vapor en muchos otros juegos, están hechos con texturas parcialmente transparentes que al tocar con una pared u otro objeto forman una línea que las deja ver.


    Nombre oficial NINTENDO GAMECUBE
    MPU (Unidad Microprocesador)* Power PC de IBM ("Gekko")
    Proceso de fabricación Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras
    Frecuencia de reloj 405 MHz
    Capacidad de CPU 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
    Precisión de Datos Internos 32 bits Enteros y 64 bits Coma Flotante
    Ancho de Banda del Bus Externo 1,6 GB/segundo (máximo) (32 bits dirección, 64 bits Bus de datos 202.5 MHz)
    Caché Interna L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 vías)
    L2: 256KB (2 vías)
    Sistema LSI "Flipper"
    Proceso de fabricación 0,18 micras DRAM Incorporada NEC
    Frequencia de reloj 202,5MHz
    Frame Buffer Incorporado Aprox. 2MB
    Velocidad de la memoria de Frame Buffer 5ns (1T-SRAM)
    Caché de texturas incorporado Aprox. 1MB
    Velocidad de la memoria de la Caché de texturas 5ns (1T-SRAM)
    Ancho de banda de acceso a las texturas 12.8GB/segundo (máximo)
    Ancho de banda de la memoria principal 3.2GB/segundo (máximo)
    Color, Z Buffer 24bits cada uno
    Función de procesamiento de imagen Niebla, Sub píxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
    Otros Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.


    * La MPU Gekko integra la CPU power PC en el chip personalizado de juegos.

    (Las siguientes funciones de sonido están incorporadas en el Sistema LSI)


    Procesador de sonido DSP 16bit Especial
    Memoria de instrucción 8KB RAM + 8KB ROM
    Memoria de datos 8KB RAM + 4KB ROM
    Frecuencia de reloj 101,25 MHz
    Máximo número de canales de reproducción simultanea de sonidos ADPCM: 64ch
    Frecuencia de muestreo 48KHz
    Sistema de Coma-flotante - Capacidad aritmética 13.0GFLOPS (máximo)
    (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
    Capacidad real de procesamiento gráfico De 6 a 12 millones de polígonos por segundo (Capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.)
    Memoria principal del Sistema 24MB Velocidad de acceso: 10 ons o menos (1T - SRAM)
    Memoria de sonido 16MB (100MHz DRAM)
    Unidad de disco Sistema CAV (Velocidad Angular Constante)
    Tiempo de acceso medio al sistema 128 ms
    Velocidad de transmisión de datos: de 16Mbps a 25Mbps
    Soporte Disco para Nintendo GameCube de 8 cm de diámetro basado en la tecnología de Disco Óptico de Matsushita. Capacidad aproximada de 1,5 GB
    Entrada/Salida 4 puertos de mando de control
    2 tranuras Digicard
    Una salida analógica AV
    Una salida digital AV
    2 puertos de serie de alta velocidad
    Un puerto paralelo de alta velocidad
    Alimentación Adaptador de corriente DC12V x 3,5 A
    Dimensiones de la unidad principal 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo)

    Esas cantidades montruosas son SIN TEXTURAS, lo que puede rediducir a 6 millones optimos en PS2 y cerca de 10 Millones Optimos en Xbox... Servida pig Seras la super piñata VGI XD
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 18:29

    Y es que la verdad miguel no te entiendo, primero dices que el 64 movia cerca del Millon y luego me dices que el Dreamcast no puede moverlos, ya no te contradigas y acepta tu derrota bitchita kiss Alex ya corroboro lo que te dije, Migue eres un Auto owned andando XD

    Miguel_Exe escribió:Error. El N64 era más poderoso al ser la 1era consola en generación tirándole al millón de polígonos y usar tecnología como la Anti-Aliasing. Lo que pasó fue que el PSOne fue muchísimo más exprimido en capacidad que el N64.


    He dicho. matón
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 18:47

    1.- No hagas triple post.

    2.- No te andes con rodeos, nadie del foro leerá tanta jalada. chafa

    3.- Yo no dije moviera, dije generaba, ya te lo dije en un post pasado que son verbos diferentes.


    Y Dime Joshuan, usa tu cerebrito, si es que tienes. ¿No crees ilógico, que si Lost Planet en un escenario usa con la cuenta que hice aproximadamente 850,000 polígonos, y que como Dreamcast según tú corre 6,000,000 podrá correr Lost Planet?

    ABSOLUTAMENTE NO.

    Hagas lo que hagas, digas lo que digas, Dreamcast no puede correr algo que tenga tantos polígonos, como me explicó mi buen amigo Ishida, existe algo que se llama "potencia teorética" (que serían tus mentados 6000000 de polígonos) , es diferente de la "potencia neta o práctica" (Que Of course no puede correr algo de tal magnitud)

    Así, o quieres dibujitos?

    me rindo
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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 18:57

    Miguel_Exe escribió: 1.- No hagas triple post.

    2.- No te andes con rodeos, nadie del foro leerá tanta jalada. chafa

    3.- Yo no dije moviera, dije generaba, ya te lo dije en un post pasado que son verbos diferentes.


    El Post Mas Ardido;

    1. Si quieres aprender ponte a leer.
    2.No me intereza que nadie mas lo lea, estoy alegando contigo.
    3. Es necesario Quotear por tercera vez lo que escribiste?

    Miguel_Exe escribió:
    Y Dime Joshuan, usa tu cerebrito, si es que tienes. ¿No crees ilógico, que si Lost Planet en un escenario usa con la cuenta que hice aproximadamente 850,000 polígonos, y que como Dreamcast según tú corre 6,000,000 podrá correr Lost Planet?

    ABSOLUTAMENTE NO.

    Tu Cuenta equivale a Cero, no tienes ni las erramientas ni los datos del motor, asi que ese fundamento es nulo, ES TU CUENTA, no un dato veridico, si vas a citar pon DATOS OFICIALES nada de YO DIGO.

    Te explico con manzanas UNA COSA ES QUE SE GENEREN Y OTRAS QUE LAS MUEVA, DEPENDE DEL MOTOR!


    Miguel_Exe escribió:
    Hagas lo que hagas, digas lo que digas, Dreamcast no puede correr algo que tenga tantos polígonos, como me explicó mi buen amigo Ishida, existe algo que se llama "potencia teorética" (que serían tus mentados 6000000 de polígonos) , es diferente de la "potencia neta o práctica" (Que Of course no puede correr algo de tal magnitud)

    me rindo

    BUSCA LA FICHA DE SHENMUE niño, ya que la leas me alegas, si no LEES no Aprendes, como ya te dije y lo hice con fundamentos de Paginas no de MIS Calculos, Y lo que te dijo Ishida es Verdad ya te lo señale con los ejemplos de Ps2 y Xbox, Asi o mas ignorante te dejas ver al no leer? chafa
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    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 19:04

    3. Es necesario Quotear por tercera vez lo que escribiste?

    No seas patético, Joshuan. Claramente en mi post digo "generación" del verbo generar, que no tiene que ver con "mover". Dios, hasta mi hermanito entiende eso.



    Tu Cuenta equivale a Cero, no tienes ni las erramientas ni los datos del motor, asi que ese fundamento es nulo, ES TU CUENTA, no un dato veridico, si vas a citar pon DATOS OFICIALES nada de YO DIGO.

    Te explico con manzanas UNA COSA ES QUE SE GENEREN Y OTRAS QUE LAS MUEVA, DEPENDE DEL MOTOR!

    Jaja! Por tener una supuesta fuente con los datos técnicos de la consola piensas que ya tienes las herramientas!

    lol!

    Te estoy diciendo que uses tu sentido común, no que user información que no sabes a qué se refieren.



    BUSCA LA FICHA DE SHENMUE niño, ya que la leas me alegas, si no LEES no Aprendes, como ya te dije y lo hice con fundamentos de Paginas no de MIS Calculos, Y lo que te dijo Ishida es Verdad ya te lo señale con los ejemplos de Ps2 y Xbox, Asi o mas ignorante te dejas ver al no leer? chafa


    Al decir que lo que dijo Ishida es verdad me das la razón, que la capacidad teórica sea de 6000000 de polígonos PARA NADA QUIERE DECIR QUE PUEDA CORRER ALGO CON SEMEJANTE CIFRA.



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    Miyamoto Triste en la era del GC - Página 2 Empty Re: Miyamoto Triste en la era del GC

    Mensaje por xALeXz Lun 16 Mar - 19:32

    LoL, berrean como si la capacidad grafica de correr juegos se basara unicamente en poligonos estos dias xDDD
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 19:39

    Hay Dios Mio Migue no leiste por flojera....
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    Mensaje por Miguel_Exe Lun 16 Mar - 20:09

    xALeXz escribió:LoL, berrean como si la capacidad grafica de correr juegos se basara unicamente en poligonos estos dias xDDD

    Texturizado, iluminación...

    Y por eso mismo, Dreamcast no puede correr los 6 millones en sí. Eso es sólo teoría.

    Saludos!
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    Mensaje por Joshuan Lun 16 Mar - 21:00

    Dejemoslo como que eres una bitchita! kiss

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